【AIイラスト】AIに無料でエロいイラストを描かせてシコりたい人にやり方を解説します
3DCGで自分好みの女子に、超変態なエロい恰好をさせたいな~
でも、なんか専用のソフトとか使うのって難しそう…
blenderの導入
実際に作ってみよう
blenderのつまづきポイント
球体をだそう
AIに作ってもらう
import bpyimport math# 細長い球体メッシュのパラメータa = 2 # x軸方向の半径b = 1 # y軸方向の半径c = 3 # z軸方向の半径segments = 64 # 経度方向の分割数rings = 32 # 緯度方向の分割数name = "Elongated_Sphere" # オブジェクト名# 細長い球体メッシュを作成する関数def create_elongated_sphere(a, b, c, segments, rings, name):# メッシュとオブジェクトを作成mesh = bpy.data.meshes.new(name)obj = bpy.data.objects.new(name, mesh)# シーンにオブジェクトをリンクscene = bpy.context.scenescene.collection.objects.link(obj)# アクティブオブジェクトに設定bpy.context.view_layer.objects.active = obj# 頂点と面のリストを作成verts = []faces = []# 細長い球体の頂点を計算for i in range(rings + 1):phi = i * math.pi / rings # 緯度(0からπ)for j in range(segments + 1):theta = j * 2 * math.pi / segments # 経度(0から2π)x = a * math.sin(phi) * math.cos(theta) # x座標y = b * math.sin(phi) * math.sin(theta) # y座標z = c * math.cos(phi) # z座標verts.append((x, y, z)) # 頂点を追加# 細長い球体の面を計算for i in range(rings):for j in range(segments):k1 = i * (segments + 1) + j # 現在の頂点のインデックスk2 = k1 + segments + 1 # 次の緯度の頂点のインデックスif i != 0: # 上端以外ならば、上側の三角形を追加faces.append((k1, k2, k1 + 1))if i != rings - 1: # 下端以外ならば、下側の三角形を追加faces.append((k1 + 1, k2, k2 + 1))# メッシュに頂点と面を設定mesh.from_pydata(verts, [], faces)# 法線を更新mesh.update(calc_edges=True)# 細長い球体メッシュを作成create_elongated_sphere(a, b, c, segments, rings, name)
リモコン部分を作ろう!
import bpy# 縦長の長方形の立方体メッシュのパラメータa = 1 # x軸方向の長さb = 1 # y軸方向の長さc = 3 # z軸方向の高さname = "Rectangle" # オブジェクト名# 縦長の長方形の立方体メッシュを作成する関数def create_rectangle(a, b, c, name):# メッシュとオブジェクトを作成mesh = bpy.data.meshes.new(name)obj = bpy.data.objects.new(name, mesh)# シーンにオブジェクトをリンクscene = bpy.context.scenescene.collection.objects.link(obj)# アクティブオブジェクトに設定bpy.context.view_layer.objects.active = obj# 頂点と面のリストを作成verts = []faces = []# 縦長の長方形の立方体の頂点を計算for i in range(8):x = (a / 2) * (-1 if i % 2 == 0 else 1) # x座標y = (b / 2) * (-1 if i // 2 % 2 == 0 else 1) # y座標z = (c / 2) * (-1 if i // 4 == 0 else 1) # z座標verts.append((x, y, z)) # 頂点を追加# 縦長の長方形の立方体の面を計算faces.append((0, 1, 3, 2)) # 上面faces.append((4, 6, 7, 5)) # 下面faces.append((0, 2, 6, 4)) # 前面faces.append((1, 5, 7, 3)) # 後面faces.append((0, 4, 5, 1)) # 左面faces.append((2, 3, 7, 6)) # 右面# メッシュに頂点と面を設定mesh.from_pydata(verts, [], faces)# 法線を更新mesh.update(calc_edges=True)# 縦長の長方形の立方体メッシュを作成create_rectangle(a, b, c, name)
パワーを調節するギザギザの丸
import bpyimport math# 円柱メッシュのパラメータradius = 1 # 半径height = 0.2 # 高さsegments = 64 # 分割数name = "Gear" # オブジェクト名# 円柱メッシュを作成する関数def create_cylinder(radius, height, segments, name):# メッシュとオブジェクトを作成mesh = bpy.data.meshes.new(name)obj = bpy.data.objects.new(name, mesh)# シーンにオブジェクトをリンクscene = bpy.context.scenescene.collection.objects.link(obj)# アクティブオブジェクトに設定bpy.context.view_layer.objects.active = obj# 頂点と面のリストを作成verts = []faces = []# 円柱の上面と下面の頂点を計算for i in range(segments):theta = i * 2 * math.pi / segments # 角度x = radius * math.cos(theta) # x座標y = radius * math.sin(theta) # y座標z1 = height / 2 # 上面のz座標z2 = -height / 2 # 下面のz座標verts.append((x, y, z1)) # 上面の頂点を追加verts.append((x, y, z2)) # 下面の頂点を追加# 円柱の側面の面を計算for i in range(segments):j = (i + 1) % segments # 次のインデックスi1 = i * 2 # 現在の上面頂点のインデックスi2 = i * 2 + 1 # 現在の下面頂点のインデックスj1 = j * 2 # 次の上面頂点のインデックスj2 = j * 2 + 1 # 次の下面頂点のインデックスfaces.append((i1, j1, j2, i2)) # 側面の四角形を追加# 円柱の上面と下面の中心点を追加verts.append((0, 0, height / 2)) # 上面の中心点verts.append((0, 0, -height / 2)) # 下面の中心点c1 = len(verts) - 2 # 上面の中心点のインデックスc2 = len(verts) - 1 # 下面の中心点のインデックス# 円柱の上面と下面の三角形を計算for i in range(segments):j = (i + 1) % segments # 次のインデックスi1 = i * 2 # 現在の上面頂点のインデックスj1 = j * 2 # 次の上面頂点のインデックスi2 = i * 2 + 1 # 現在の下面頂点のインデックスj2 = j * 2 + 1 # 次の下面頂点のインデックスfaces.append((c1, j1, i1)) # 上面の三角形を追加faces.append((c2, i2, j2)) # 下面の三角形を追加# メッシュに頂点と面を設定mesh.from_pydata(verts, [], faces)# 法線を更新mesh.update(calc_edges=True)# 円柱メッシュを作成create_cylinder(radius, height, segments, name)# ギザギザのパラメータteeth = 32 # 歯の数depth = 0.05 # 歯の深さwidth = 0.1 # 歯の幅# ギザギザを追加する関数def add_teeth(teeth, depth, width):# アクティブオブジェクトを取得obj = bpy.context.object# 編集モードに移行bpy.ops.object.mode_set(mode="EDIT")# メッシュを取得mesh = obj.data# メッシュの頂点を選択bpy.ops.mesh.select_all(action="SELECT")# メッシュの頂点を均等に分割bpy.ops.mesh.subdivide(number_cuts=1)# メッシュの頂点を解除bpy.ops.mesh.select_all(action="DESELECT")# 頂点グループを作成group = obj.vertex_groups.new(name="Teeth")# 頂点グループに歯になる頂点を追加for i in range(teeth):theta = i * 2 * math.pi / teeth # 角度x = (radius + depth) * math.cos(theta) # x座標y = (radius + depth) * math.sin(theta) # y座標z1 = height / 2 # 上面のz座標z2 = -height / 2 # 下面のz座標v1 = mesh.vertices.new((x, y, z1)) # 上面の頂点を追加v2 = mesh.vertices.new((x, y, z2)) # 下面の頂点を追加group.add([v1.index], 1.0, "ADD") # 頂点グループに上面の頂点を追加group.add([v2.index], 1.0, "ADD") # 頂点グループに下面の頂点を追加theta = (i + 0.5) * 2 * math.pi / teeth # 角度(中間)x = (radius - width) * math.cos(theta) # x座標(中間)y = (radius - width) * math.sin(theta) # y座標(中間)z1 = height / 2 # 上面のz座標(中間)z2 = -height / 2 # 下面のz座標(中間)v3 = mesh.vertices.new((x, y, z1)) # 上面の頂点を追加(中間)v4 = mesh.vertices.new((x, y, z2)) # 下面の頂点を追加(中間)group.add([v3.index], 0.5, "ADD") # 頂点グループに上面の頂点を追加(中間)group.add([v4.index], 0.5, "ADD") # 頂点グループに下面の頂点を追加(中間)# オブジェクトモードに戻るbpy.ops.object.mode_set(mode="OBJECT")# モディファイアを追加して歯を形成するmod = obj.modifiers.new(name="Teeth", type="SHRINKWRAP")mod.vertex_group = group.name # 頂点グループを設定mod.offset = depth / 2 # オフセットを設定# ギザギザを追加add_teeth(teeth, depth, width)
色塗り
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